復帰勢

出典: へっぽこ実験ウィキ『八百科事典(アンサイクロペディア)』
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復帰勢とは、依存症患者のうち一度は離脱したものの再び依存状態となってしまった人を指す言葉である。

概要[編集]

依存性が高いものであっても、喫煙のような個人で行うものに対してこの言葉が使われる事は少ない。

主にオンラインゲームなどのコミュニティ要素を含む事柄において使用され、昔の知識はあるが最新の情報を知らない、という状況を簡潔に表現するために当事者が自称する事もある。

オンラインゲームにおける復帰勢[編集]

古くはMMORPGを代表とするオンラインゲームにおいて、大型アップデートなどを切っ掛けにゲームに復帰する例が多く見られた。

元々オンラインゲームはプレイするためのハードルが高く[1]、時間を掛けるほど強くなるというゲームデザインとなっている事が多い。

そのため当然ながら経験者の方が完全な新規プレイヤーに比べ参入においてもゲーム進行においても有利であり、交流のあったプレイヤーが現役であれば差を埋めることもしやすい。

またオンラインゲームの収益構造そのものが長期プレイヤーの定着を軸としており、新規ユーザだけを有利とする調整はまず行われない。

こういった要素からオンラインゲームは復帰勢を生み出しやすい土壌であり、運営上も引退したプレイヤーを意識した調整や更新が行われる事が多い。

オンラインゲームにおける復帰勢については、再度引退するまでの期間が短く、復帰回数が多いとされている。

ソーシャルゲームにおける復帰勢[編集]

近年においては、ソーシャルゲームにおいても復帰勢が特に増加している。

ソーシャルゲームにおいてはガチャ等と呼ばれるシステムの都合上、必ずしも長期プレイヤーが絶対的有利とは限らないバランスとなっている例が多く、かつて主流であったMMORPGなどに比べれば新規参入のハードルは低い。

しかし、ソーシャルゲームではほとんどの場合強いユニットを手に入れるためには課金か長期間のプレイが必要というデザインとなっている。

運良く強いユニットを手に入れたプレイヤーもかなりの課金か長期間のプレイと同等のコストを掛けたと錯覚しやすく、無意識のうちにゲームに労したコストを高く見積もってしまい、コンコルド効果によって依存から抜け出しづらい構造となっている。

飽和市場となりつつある現在では他作品等とのコラボレーションなど、元々興味を持っていなかった新規プレイヤーを取り込む努力もしているが、むしろこういったイベントなどが切っ掛けで復帰する例も多い。

一度復帰した場合、依存性の高い元々のゲームデザインに加え、上記のようにプレイに費やしたコストを高く見積もってしまう傾向もあり、再度の離脱まで時間のかかる事が多い。

ただし、ソーシャルゲームでは、ユニットのインフレが起きやすい。新しいカードのステータスや特殊スキルはそれまでに出ているカードよりも強いものにしないと、継続プレイヤーがガチャを引いてくれなくなるからだ。新規プレイヤーであれば単に「課金をするかどうか」で済む話だが、復帰勢にとってはかつて課金をつぎこんで愛し育てて、ゲーム内でもそこそこのものだった自慢の最強デッキが、今や使い物にならない時代遅れの最弱デッキに成り下がっているという屈辱を味わうことになる。実は復帰勢にとって最大の障壁はこのウラシマ効果であり、復帰しても再度離脱してしまう原因になることも多い。

アンサイクロペディアにおける復帰勢[編集]

2020年5月ごろ、アンサイクロペディアにおいても引退していたはずのユーザが突如として多数復帰する事態が発生した。

復帰勢の中には年単位での活動休止を挟んでいたり、もはや二度と現れることはないと思われていたユーザも多く、管理者を始めとしたアクティブユーザ達を驚かせた。

しかしながら復帰勢の一部は同年6月時点で既に再度の引退をしており、最終的な定着率はさほど高くないものと見込まれる。

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独自研究:この記事や節の内容は独自研究であるとする見方もあるようですが、ここアンサイクロペディアで笑いを取るためには自分のアイデアを記事に注ぎ込む事が不可欠です自己言及的なページにならない程度に我が道を突き進んでみてください。

ゲームにおいては広告などを用いて話題を集める事で復帰勢を生み出すが、2020年前半にアンサイクロペディアが広告や宣伝を積極的に行っていたという記録は確認されていない。

アンサイクロペディアにおいて同時多発的に復帰勢が発生した原因は不明であり、今後の研究が期待される。

注釈[編集]

  1. ^ ラグナロクオンラインなどが流行した当時はインターネット回線も一般的ではなく、ましてやゲームが快適にプレイできるパソコンを所有しているのはごく少数であった。

関連項目[編集]